October 10, 2013

Elvish Magic

Elves do not practise magic. There is no single word in any of the elven languages that can be translated as “magic”, except as a foreign, and slightly sarcastic, loanword. There are no elvish sorcerers, nor ancient elvish grimoires and no elvish magic schools. However, most other species regard elves as the quintaessencial wizards, creators of wonderful magic objects and strange spells. Why?

What other species call magic, elves call simply craft. Skill. Elves do not see the world as others do. They see the connections between everything, the spiritual and psychic resonance of all living and non-living things, the tensions that fate, destiny and causality create in the threads that hold the world together. This is not a magic ability, this is simply how they perceive the world around them. For this reason they are usually considered aloof and strange, seemingly distracted by lofty thoughts and mystical experiences. In reality, they are simply processing everything at levels most other species cannot comprehend.

And so, the finely tuned eye of an elf with centuries of experience begins to recognise certain patterns, to identify the underlying properties of things, and his practised hand learns how to bring these properties to the surface. The same way a sword made by a human master swordsmith is sharper and harder than the work of a novice, an elvish master craftsman can work things that are almost perfect, approaching their ideal, sublime shape. So, they can weave cloaks that never let their wearer even feel cold, swords that can cut through almost anything, food that feeds a man for an entire day, or lamps whose light never falters. These are not enchanted or magical objects, but are almost perfect, fulfilling their most essential, simplest and purest purpose: warm, cut, feed, light up.

Of course, their skills are not limited to outside objects. With practise and time, an elf can hone his or her personal abilities to levels of perfection that seem, but are not, supernatural. A swordsman that cannot be disarmed or parried. An archer than never misses, not even in the dead of night. A king that cannot be disobeyed, even by the rivers, the land and its beasts. A mother that can sense their children wherever and however they are. Friends that can communicate across miles, deserts or oceans. A liar or a diplomat that can persuade anyone of anything, or understand any language. A judge that can see through any lie, an investigator that cannot be fooled by any disguise. A runner that never tires. A spy that can hide in plain sight. Sages whose words are tantamount to prophecies, blessings and curses. Dreams that, once interpreted, reveal the shape of thing to come. Songs so pure that can inspire passion or madness, or make guards asleep, or even shatter glass and broke stone.

Most elves do not have this abilities, and those who do do not possess many. They do not come with birth, but with practise and learning and trial and error. They are crafts, like any other, and so, he who has the skill to see through deception may well be able to deceive others, but is unlikely to be so adept at running as to never tire. However, elves live long, and, who knows what kinds of crafts can they develop with the course of the ages?

Versión en español

Magia Élfica

Los elfos no hacen magia. No hay una sola palabra en ninguno de los lenguajes élficos que pueda traducirse como "magia", excepto como un préstamo extranjero y ligeramente sarcástico. No hay hechiceros elfos, ni antiguos grimorios élficos, ni escuelas de magia élficas. Sin embargo, la mayoría de las otras especies consideran a los elfos como los hechiceros por antonomasia, creadores de maravillosos objetos mágicos y hechizos extraños. ¿Por qué?

Lo que otras especies llaman magia, los elfos lo llaman simplemente artesanía. Habilidad. Los elfos no ven el mundo como lo ven otros. Ven las conexiones entre todas las cosas, la resonancia psíquica y espiritual de todas las cosas vivas y no vivas, las tensiones que el destino y la causalidad crean en los hilos que mantienen unido el mundo. Esto no es una habilidad mágica, sino simplemente el modo en que perciben el mundo que les rodea. Por este motivo se les suele considerar distantes y extraños, aparentemente distraídos por pensamientos elevados y experiencias místicas. En realidad, están simplemente procesándolo todo a niveles que la mayoría de las otras especies no puede comprender.

Y así, el ojo delicadamente afinado de un elfo con siglos de experiencia empieza a reconocer ciertos patrones, a identificar las propiedades subyacentes a las cosas, y, con la práctica, su mano aprende como traer esas propiedades a la superficie. Del mismo modo que una espada hecha por un maestro armero humano es más afilada y resistente que la obra de un novicio, un maestro artesano élfico puede crear objetos que son casi perfectos, cercanos a su forma ideal y sublime. De este modo, pueden tejer capas que nunca dejan a su portador sentir el frío, espadas que pueden atravesar casi cualquier cosa, comida que alimenta a un hombre durante un día entero, o lámparas cuya luz nunca vacila. Estos objetos no están encantados ni son mágicos, pero son prácticamente perfectos y cumplen su función más esencial, simple y pura: dar calor, cortar, alimentar, iluminar.

Desde luego, sus habilidades no se limitan a los objetos. Con práctica y tiempo, un elfo puede desarrollar sus habilidades personales hasta niveles de perfección que parecen, pero no son, sobrenaturales. Un espadachín que no puede ser desarmado o bloqueado. Un arquero que nunca falla, incluso en medio de la noche. Un rey que no puede ser desobedecido, ni siquiera por los ríos, la tierra y sus bestias. Una madre que puede sentir a sus hijos donde quiera y como quiera que estén. Amigos que pueden comunicarse a millas de distancia a través de desiertos y océanos. Un mentiroso o un diplomático que puede convencer a cualquiera de cualquier cosa, o comprender cualquier lengua. Un juez que puede ver a través de cualquier mentira, un investigador que no puede ser engañado por ningún disfraz. Un corredor que nunca se cansa. Un espía caoaz de ocultarse a plena vista. Sabios cuyas palabras son profecías, bendiciones o maldiciones. Sueños que, una vez interpretados, revelan el porvenir. Canciones tan puras que pueden inspirar pasión o locura, hacer dormir a los guardias o incluso quebrar el cristal y romper la piedra.

La mayoría de los elfos no tienen estas habilidades, y aquellos que las tienen no poseen muchas. No son habilidades de nacimiento, sino que llegan con la práctica y el aprendizaje, el ensayo y el error. Son artes, como cualquier otro, y así, el que posee la habilidad de ver a través de los engaños puede ser capaz de engañar a su vez, pero no es probable que sea tan buen corredor como para no cansarse nunca. Sin embargo, las vidas de los elfos son largas, y ¿quién sabe qué clase de habilidades pueden desarrollar en el curso de las eras?

August 5, 2013

The Opera State of Dreghlia

Along the shores and canals of the Dreghul river, by the foot of the Szaniari Hills, the mists shroud the mighty
palaces and the pitiful sheds of Dreghlia. It is a center of long distance trade and commerce, a transport hub, and one of the richest cities in this corner of the world, clad in riches and magnificence, but it also hides a putrid hearth, like a rotten carcass painted gold and adorned with silks and jewels. In its dark corners and alleys sword duels 
resound, in its gutters the corpses of the pauper and the destitute lay abandoned until the City Guard dispose of them, and in its churches and palaces, daggers and poisons are as part of the court dress as the cape and the doublet. So much so, that among the finest artisan products of the city is the infamous Dreghlia Stiletto, narrow enough to be concealed in the sleeve, sharp enough to cut through it if its owner is not careful.

Most of the intrigues and rivalries of the court come from the unusual, even bizarre, style of government of the city. The State of Dreghlia is governed by ancient customs and rituals of unknown origin and unfathomable purpose, an unwritten code of conduct and proper behavior that the ruling elite, the Fifteen Houses of Dreghlia and Szaniari, have taken to hearth so deeply that their members cannot conceive of another way. They do not even see it as a form of government or state, but as a way of life.

At first glance, the system sees fairly normal. The city is ruled by a Grand Council of the Houses and a consultative Senate, that together choose the nominal ruler, the Conducator, and some other magistrates, who rule for life. However, a closer examination reveals that the secular stability of the city and its principles comes, not only from the monopoly of the Houses and the long terms of office of the magistrates, but from the fact that, no matter who holds which office, the office has its own personality and role, unchanged, like a character whose performer, though interesting, is ultimately ephemeral and irrelevant.

Each noble in each of the Fifteen Houses has his own role to play, assigned to him around his or her tenth or twelfth birthday; in some Houses there can be many holders of each role, but in others there is only one. Each role carries a certain type of personality, like the impetuous and romantic young noble, the scheming weakling, or the bellicose heir, and likewise some stereotypes in manners, dress and speech. The roles are similar in all Houses, and, once the young noble reaches adulthood, they carry special privileges and duties, including managing the House´s finances, its Guard, its assets and land holdings, and the very rule of the House. Usually there are two or three roles fit for every post, in order to allow the House Council to choose the best suited person.

Roles are for life, with one notable exception: when a person is designated to hold office in the Grand Council, the Senate or the Church, or a Magistracy, he sheds his role and assumes the dress, manners and personality of his new post. This way, the city appears to be always ruled by the same self-perpetuating elite, without change or political instability as far as the rest of the world can tell. Many ambassadors, consuls and visitors have wrote back home in the course of centuries, astonished to tell their friends and families that the Conducator has suddenly changed his face and voice, but not his demeanor and personality. There are even rumors of possession and souls leaping from body to body.

Of course, under the silken coverings of civility and ritual lies the underbelly of treachery, intrigues, jealousy and murder. It would seem that with roles so marked the actions of every player would be easily predicted, but this is not the case. It is possible to know that sooner or later the schemer will betray its allies, but not so easy to know with whom or why. The honorable knight would not be bribed, but he can turn on his master if he disappoints him, or if the schemer convinces him of his master´s hypocrisy.

Moreover, the competition for public offices is fierce, bitter and ruthless. Since offices are for life, the only way to assume a role is to remove its current holder, and so stabbings in crowded court halls, venom in golden chalices during banquets, night-time strangling with cushions and silken ropes, contract killers ambushing nobles in alleys, and all-out duels are common things among the Fifteen Houses. But that is not the end of it. Once the offending magistrate is dead and buried, it is time to choose a replacement, and no noble would spend money and risk everything in an assassination plot to let the post be given to one of his rivals.

And so the dance continues, with ancient pacts invoked, shady dealings in obscure taverns by the docks, bribery, courtesans used to blackmail elderly Senators into vote one way or the other, death threats and even, again, murder. All of this, of course, takes place behind closed doors, never in the open, and never, ever, is discussed or even acknowledged more than in very general terms, such as terming the kidnapping of
the three-year-old daughter of a Senator as “encouraging”. In bejeweled halls and marble-paved avenues, great balls and processions are held, courteous chatter is exchanged, frivolities and games discussed as if there were no worries at all in the world; meanwhile, the same people that smile and laugh at each other´s
jokes are plotting death, blackmail and ransom.

This is even more evident in the unchanging court rituals. Several times a month the ancient calendar of Dreghlia marks the celebration of balls and feasts, rituals and performances, in which the magistrates and nobles act their roles, repeating old formulae and speeches handed down through generations, dancing majestically and showing in theatrical form the ties of duty and honor, fealty and obligations, debt and vendetta, that hold the state together. In these ceremonies there are no evident cracks  in the structure, no aside glances, no clenched teeth and fists, only smiles and stereotyped dialogues. Century after century, month after month, the people of Dreghlia and its visitors see the elite perform in the high stages
placed in squares and public places, and they only see harmony and stability. Backstage, exactly the same in the theater as in the palaces, the bickering
and backstabbing begins again.

Versión en español

El Estado-Ópera de Dreghlia

A lo largo de las orillas y canales del río Dreghul, al pie de las Colinas Szaniari, las nieblas envuelven los majestuosos palacios y las patéticas chabolas de Dreghlia. Es un centro de comercio a larga distancia, un nodo de transporte, y una de las ciudades más ricas en este rincón del mundo, revestida de riquezas y magnificencia, pero también oculta un corazón pútrido, como un cadáver putrefacto pintado de oro y adornado con sedas y joyas. En sus rincones oscuros y callejones resuenan duelos a espada, en sus cunetas yacen abandonados los cadáveres de los pobres y los miserables hasta que la Guardia de la Ciudad dispone de ellos, y en sus iglesias y palacios, la daga y el veneno son tan parte del vestido de la corte como la capa y el jubón. Tanto es así, que entre los mejores productos de artesanía de la ciudad está el infame Estilete de Dreghlia, lo bastante estrecho como para esconderse en la manga, y lo bastante afilado para atravesarla si el propietario no es cuidadoso.

La mayoría de las intrigas y rivalidades de la corte son causadas por el inusual, e incluso excéntrico, estilo de gobierno de la ciudad. El Estado de Dreghlia está gobernado por antiguas costumbres de origen desconocido y propósito insondable, un código no escrito de conducta y buen comportamiento que la elite gobernante, las Quince Casas de Dreghlia y Szaniari, ha asumido tan profundamente que sus miembros no pueden concebir ningún otro. Ni siquiera lo ven como una forma de gobierno o un modelo de estado, sino como un modo de vida.

A primera vista, el sistema parece bastante normal. La ciudad está gobernada por un Gran Consejo de las Casas y un Senado consultivo, que juntos eligen al gobernante nominal, el Conducator, y algunos otros magistrados, que gobiernan de por vida. Sin embargo, un examen más cercano revela que la estabilidad secular de la ciudad y sus principios viene, no solo por el monopolio de las Casas y los largos periodos en oficio de sus magistrados, sino por el hecho de que, sin importar quién ocupa qué oficio, éste tiene su propia personalidad y rol, inmutable, como un personaje cuyo actor, aunque interesante, es en última instancia efímero e irrelevante.

Cada noble en cada una de las Quince Casas tiene su propio papel que interpretar, asignado alrededor de su décimo o duodécimo cumpleaños; en algunas casas puede haber varios actores para cada papel, mientras que en otras son individuales. Cada rol lleva consigo un cierto tipo de personalidad, como el joven noble romántico e impetuoso, el débil intrigante, o el heredero belicoso, y del mismo modo, ciertos estereotipos en gestos, vestido y habla. Los papeles son similares en todas las Casas, y, una vez el joven noble alcanza la edad adulta, llevan incorporados privilegios y deberes especiales, incluyendo la gestión de las finanzas de la Casa, de su Guardia, sus activos y propiedades, y su mismo gobierno. Normalmente hay dos o tres roles aptos para cada puesto, para permitir al Consejo de la Casa escoger a la persona más apta.

Los roles son vitalicios, con una notable excepción: cuando alguien es designado para un oficio en el Gran Concilio, el Senado, la Iglesia, o una Magistratura, abandona su papel y asume el vestido, maneras y personalidad de su nuevo rol. De este modo, la ciudad parece estar siempre gobernada por la misma elite que se autoperpetúa, sin cambio ni inestabilidad política, al menos que el resto del mundo pueda ver. Muchos embajadores, cónsules y visitantes han escrito a su ciudad de origen a lo largo de los siglos, asombrados al contar a sus amigos y familias que el Conducator ha cambiado súbitamente de rostro y voz, pero no de comportamiento y personalidad. Hay incluso rumores de posesión y de almas saltando de cuerpo en cuerpo.

Desde luego, bajo los ropajes de seda de la cortesía y el ritual están los bajos fondos de traición, intriga, celos y asesinato. Podría parecer que con papeles tan definidos, las acciones de cada jugador pueden predecirse fácilmente, pero no es el caso. Es posible saber que, tarde o temprano, el intrigante traicionará a sus aliados, pero no es tan fácil saber con quién o por qué. El caballero honorable no puede ser sobornado, pero puede volverse contra su maestro si éste le decepciona, o si el intrigante puede convencerlo de la hipocresía de su amo.

Más aún, la competencia por los oficios públicos es feroz, amarga y despiadada. Dado que los oficios son vitalicios, la única forma de asumir uno es eliminar a su ocupante actual, y por esto las cuchilladas en salones de la corte llenos de gente, el veneno en cálices dorados durante los banquetes, las estrangulaciones nocturnas con cojines y cuerdas de seda, los asesinos a sueldo emboscando a nobles en callejones, y los duelos son cosa común entre las Quince Casas. Pero eso no es todo. Una vez el magistrado inconveniente está muerto y enterrado, es hora de escoger un reemplazo, y ningún noble gastará dinero y lo arriesgará todo en un plan de asesinato para dejar que el puesto sea asignado a uno de sus rivales.

Y así, la danza continúa, con la invocación de antiguos pactos, alianzas turbias en tabernas oscuras en el puerto, sobornos, cortesanas usadas para chantajear a ancianos Senadores para que voten en un sentido u otro, amenazas de muerte, e, incluso, de nuevo, asesinato. Todo esto, desde luego, tiene lugar tras puertas cerradas, nunca abiertamente y nunca, jamás, es comentado o siquiera reconocido más que en términos muy generales, como denominar el secuestro de la hija de tres años de un Senador “un estímulo”. En salones enjoyados y avenidas pavimentadas con mármol, tienen lugar grandes bailes y procesiones, se intercambian frases corteses, se discuten frivolidades y juegos como si no hubiese preocupación alguna en el mundo; mientras tanto, las mismas personas que se sonríen y que ríen a carcajadas las bromas de los demás están planeando muerte, chantaje y secuestro.

Todo esto es incluso más evidente en los inmutables rituales de la corte. Varias veces al mes, el antiguo calendario de Dreghlia dispone la celebración de bailes y fiestas, rituales y ceremonias, en las que los magistrados y nobles interpretan sus papeles, repitiendo antiguas fórmulas y discursos pasados a través de las generaciones, danzan majestuosamente y muestran en forma teatral los vínculos de deber y honor, vasallaje y obligación, deuda y vendetta, que mantienen el estado unido. En estas ceremonias no se ven grietas en la estructura, no hay miradas de soslayo, ni puños y dientes apretados, solo sonrisas y diálogos estereotipados. Siglo tras siglo, mes tras mes, la gente de Dreghlia y sus visitantes ve a la elite actuar en los altos estrados situados en plazas y lugares públicos, y solo ven armonía y estabilidad. Entre bambalinas, exactamente igual en el teatro y en los palacios, los enfrentamientos y las puñaladas por la espalda comienzan de nuevo.

December 31, 2012


In the beginning there was no earth, nor sky; no grass, nor sea. There was only Ymir resting in the void of Ginnungagap, between the cold of Niflheim and the fire of Muspell. When Ymir was slain by the gods, so the legends say, the Earth was made off his flesh, the mountains off his bones, and the seas off his blood. But when their work was done, the gods found something unexpected: there were maggots festering in the flesh of Ymir, white worms engorged with corrupted meat that began to carve cavernous lairs beneath the newly created Earth. It was from these maggots that the gods first created the beings now known as Dvergar.

Men call them “dwarves” and “gnomes”, and think of them as near humans or pygmies, but they are surely not. Although a cursory glance could mistake a Dvergr for something humanoid, close examination reveals a creature that does not have an ounce of human in its form. Of course, the Dvergar are notoriously private and reclusive, and few, if any humans have ever examined them, even post-mortem. Covered with clothes and furs, their eyes seem black and huge only as a result of their dwelling in caves, and there is not much more that can be seen. However, there is no common ancestry, nor even similarities, between men and Dvergar. The "dwarves” are not even mammals.

Physically, most Dvergar barely surpass one meter and a half in stature, although the tallest among them reach the meter and sixty five centimeters.  They have stocky bodies, barrel-shaped torsos with broad shoulders and slightly hunched backs, and big heads with enormous, totally black, eyes without white or iris. Their faces and chests are covered with what looks like dense and coarse beards that reach to their waists. Nobody knows if female dwarves have beards too, or they simply never leave their dwellings.

Under their clothes, the truth is far stranger. Those eyes are not huge: they are tiny. Each black orb is a compound eye formed by thousands of lenses that provide a wide field of vision and can sense the heat of living bodies even in the darkness under the earth. That beard is not a beard: the entire front of the Dvergr´s torso, male and female alike is covered in bristles, not of hair, but similar in composition to those of insects. These bristles, that are rigid and similar to thorns to the touch, serve various functions: not only insulating the body from the cold of the underworld, but also to provide traction when the Dvergr is forced to crawl, and to trap dirt and dust and even small and potentially dangerous stone shards. The hunched back is also covered in these bristles, that cover also most of the head, especially around the mouth.

The mouth of the Dvergar is a mystery, one that very few want to reveal. Beneath the “beard” there are certainly moving parts, and they are fully capable of human speech, beside their own tongues. But some say that the things that can be glimpsed under the hair are not teeth, and that, whatever they are, certainly don´t bother to be neatly placed in two rows. The rest of the body is similarly uncanny: the torso is segmented below the hump in three “rings” covered with pale and veiny skin, and the limbs, although strong, are short, with rugged and leathery skin. The hands and feet are big, with broad fingers tipped with black and heavy nails similar to hooves, obviously evolved to dig and burrow. The sexual dimorphism is minimum.

Every Dvergr begins its life just like his mythic ancestors did: as a maggot. Dvergar are ovoviviparous: the female carries the eggs inside her body for some time, and then lays them, and the eggs hatch immediatly, each one releasing a huge yellowish white maggot around ten to fifteen centimeters long, and no less than four centimeters thick. The females usually lay their eggs in nests furnished with animal (or even human or Dvergr) carcasses, where the maggots burrow the flesh and feast for as long as three years before cocooning. The metamorphosis takes another six months, during which each worm develops a distinct head and limbs inside a shell made with its own secretions. Not all Dvergar reach this stage: it is not uncommon for the maggots to devour each other in the nest. Since female maggots tend to be smaller and more vulnerable, usually there are no more than one female Dvergr for every four or five males.

As adults, Dvergar are avid carnivores, although they can, and do, also eat fungi and tubers they grow in their caverns, and even plants from the surface world. They have a legendary resistance to alcohol and other poisons, possibly as an adaptation to the dangerous underground environment, and so distill many varieties of alcoholic beverages that humans and others would not withstand. The same applies to certain types of food: Dvergar cuisine has a reputation for strong flavours and spices, although the exact recipes vary locally.

There are hundreds of dwarven cultures around the world, exactly the same as there are different human cultures and civilizations. The only thing almost all of them have in common is some variation of their origin story, and the fact that they almost unanimously prefer to live underground, either in natural caves or in artificial halls and tunnels. This lifestyle has made of them reputed engineers, as they regularly have to face problems like crumbling ceilings, the enlargement of caves, the bracing of walls, and the logistics of cultivating fungi and getting to subterranean water currents. However, it is mistaken to think of all Dvergar as miners or engineers. There are farmers among them, musicians and poets, warriors, cooks, politicians, priests, merchants and many more, and, besides, there are plenty of dwarven settlements without a trace of exploitable ore in the vicinity. That said, it´s true that Dvergr crafts in stone, bone and metal are very well regarded for their durability and intricate decorations.

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Al principio no había tierra, ni cielo; ni hierba, ni mar. Sólo estaba Ymir, yaciendo en el vacío de Ginnungagap, entre el frío de Niflheim y el fuego de Muspell. Cuando Ymir fue muerto por los dioses, dicen las leyendas, la Tierra se hizo con su carne, las montañas de sus huesos, y los mares de su sangre. Pero cuando el trabajo estuvo terminado, los dioses encontraron algo inesperado: había larvas infestando la carne de Ymir, gusanos blancos ahítos de carne corrupta que comenzaron a excavar guaridas cavernosas en la recién creada Tierra. Fue a partir de estos gusanos que los dioses crearon a los seres hoy conocidos como Dvergar.

Los hombres los llaman “enanos” y “gnomos”, y piensan en ellos como parientes cercanos, o pigmeos, pero no lo son. Aunque una mirada superficial puede confundir a un Dvergr por algo humanoide, una inspección profunda revela una criatura que no tiene un gramo de humano en su cuerpo. Por supuesto, los Dvergar son notoriamente reservados y huraños, y muy pocos humanos, o ninguno, los han examinado nunca, incluso post-mortem. Cubiertos de ropa y pieles, sus ojos parecen enormes y negros sólo como resultado de su hábitat en cavernas, y no hay mucho más que ver. Sin embargo, no hay ancestros comunes, ni siquiera paralelismos, entre hombres y Dvergar. Los “enanos” ni siquiera son mamíferos.

Físicamente, la mayoría de los Dvergar apenas supera el metro y medio de altura, aunque los más altos llegan al metro sesenta y cinco. Tienen cuerpos robustos, torsos en forma de barril con hombros anchos y espaldas ligeramente encorvadas, y cabezas grandes con ojos enormes, totalmente negros sin blanco ni iris. Sus rostros y pechos están cubiertos con lo que parece una densa y áspera barba que llega a la cintura. Nadie sabe si las enanas tienen barbas también, o simplemente nunca abandonan las madrigueras.

Bajo la ropa, la verdad es mucho más extraña. Esos ojos no son enormes: son diminutos. Cada orbe negro está compuesto de miles de lentes que proporcionan un amplio campo de visión y pueden sentir el calor de los cuerpos vivientes incluso en la oscuridad bajo la tierra. La barba no es una barba: toda la parte frontal del torso del Dvergr, varones y hembras por igual, está cubierto de cerdas, no de pelo, pero de una composición similar a las de los insectos. Estas cerdas, que son rígidas y similares a espinas al tacto, sirven a varias funciones: no solo aíslan el cuerpo del frío del mundo subterráneo, sino que proporcionan tracción cuando el Dvergr se ve obligado a gatear en los túneles, y atrapan tierra, polvo, e incluso pequeñas y potencialmente peligrosas esquirlas de ropa. La espalda encorvada también está cubierta de cerdas, que cubren también casi toda la cabeza, especialmente alrededor de la boca.

La boca de los Dvergar es un misterio, uno que muy pocos quieren revelar. Bajo la “barba” hay indudablemente partes móviles, y son perfectamente capaces de hablar en lenguaje humano, aparte de sus propias lenguas. Pero algunos dicen que las cosas que se vislumbran bajo el pelo no son dientes, y que, sean lo que sean, desde luego no se molestan en estar ordenados en dos hileras. El resto del cuerpo es igualmente extraño: el torso está segmentado bajo la joroba en tres “anillos” cubiertos con una piel pálida y venosa, y los miembros, aunque fuertes, son cortos, con piel rugosa y coriácea. Las manos y pies son grandes, con dedos anchos terminados en uñas negras y pesadas similares a pezuñas, evidentemente evolucionadas para excavar. El dimorfismo sexual es mínimo.

Todos los Dvergar comienzan su vida del mismo modo que sus ancestros míticos: como larvas. Los Dvergar son ovovivíparos: la hembra lleva los huevos dentro del cuerpo durante un tiempo, y luego los pone. Los huevos eclosionan inmmediatamente, cada uno liberando una enorme larva blancoamarillenta de entre diez y quince centímetros, y no menos de cuatro centímetros de diámetro. Las hembras suelen poner los huevos en nidos equipados con cadáveres animales (o incluso humanos o Dvergar), donde las larvas excavan la carne y se alimentan durante un máximo de tres años antes de formar la crisálida. La metamorfosis lleva otros seis meses, durante los cuales cada gusano desarrolla una cabeza y miembros diferenciados dentro de una cáscara hecha con sus propias secreciones. No todos los Dvergar alcanzan este estado: no es raro que las larvas se devoren mutuamente en el nido. Dado que las larvas femeninas tienden a ser más pequeñas y vulnerables, normalmente no hay más de una hembra Dvergr por cada cuatro o cinco machos.

De adultos, los Dvergar son carnívoros ávidos, aunque pueden comer también hongos y tubérculos que cultivan en sus cavernas, e incluso plantas de la superficie. Tienen una resistencia legendaria al alcohol y otros venenos, posiblemente como adaptación al peligroso medio ambiente subterráneo, y por ello destilan numerosas variedades de bebidas alcohólicas que los humanos y otros no podrían resistir. Lo mismo se aplica a ciertos tipos de comida: la cocina Dvergar tiene fama por sus sabores fuertes y especias, aunque las recetas exactas varían localmente.

Hay cientos de culturas enanas alrededor del mundo, de la misma manera que hay diferentes culturas y civilizaciones humanas. Lo único que casi todas tienen en común es alguna variación de la historia de sus orígenes, y el hecho de que casi unánimemente prefieren vivir bajo tierra, sea en cuevas naturales o en salones y túneles artificiales. Este estilo de vida los ha convertido en reputados ingenieros, dado que regularmente tienen que enfrentarse a problemas como techos que se derrumban, el alargamiento de cavernas, el refuerzo de muros y la logística de cultivar hongos y llegar a corrientes de agua subterráneas. Sin embargo, es un error pensar que todos los Dvergar son mineros o ingenieros. Hay granjeros entre ellos, músicos y poetas, guerreros, cocineros, políticos, sacerdotes, mercaderes y muchos más, y, además, hay numerosos asentamientos enanos sin rastro de minerales utilizables en los alrededores. Dicho esto, es verdad que la artesanía Dvergr en piedra, hueso y metal es muy reputada por su durabilidad y su intrincada decoración.

November 2, 2012

M-89 Semi-Autonomous Main Battle Tank

Casualties are bad. Public opinion doesn´t like them, the media doesn´t like them, and politicians doesn´t like them. A Main Battle Tank is among the safest places to be in a war, but each year, new technology is developed to end that safety. HEAT and HEASH rounds, kinetic penetrators, lasers, that have been answered with new kinds of armor in order to protect the men inside the vehicle. That is, until someone made the right question.

Why put men inside the vehicle?

Thus was born the XM-82, the first prototype of the M-89 Semi-Autonomous Main Battle Tank that today rolls to battle in a hundred campaigns. The original idea was to develop a purely remote-controlled vehicle, but field tests showed that in battlefield conditions the data link could be unreliable. Transmitting the instructions of the single pilot of a UAV is comparatively easy; the bandwidth necessary for the three or four stations needed in a MBT is prohibitive. So, the drone analogy was soon dropped, and replaced with a compromise: the vehicle would still have people inside, but it would be the bare minimum, with the absolute best protection. Indeed, the M-89 is the first truly one-man tank.

The tank commander sits in the very core of the vehicle, in an armored and isolated cockpit protected by layers of ceramic and metal plating. To get there, a projectile would have to cross almost the full width of the tank worth of armor, not merely a superficial layer. The cockpit is hermetic and pressurized, so not even chemical attacks can get there, and the data gathered by the multiple sensors installed in the hull are displayed in huge wall-to-wall flatscreens inside, leaving only the hatch uncovered. So, the commander has a 270º view of the battlefield at all times.

But how does only one officer control such a sophisticated machine? He, or she, doesn´t. The commander is there to do exactly that: command. The real work is done by four interconnected artificial intelligences, which handle respectively the weapons, driving and navigation, communications, and engines. The pilot can at all times take manual control of whatever task he seems fit, but most of the time his role is limited to planning. He sees the reports provided by the unit command, and assigns to the navigation IA a destiny, so that it can autonomously calculate a path, to the armament IA the primary and secondary objectives, and to the comms IA the channels that are to be given priority, and the tank does the rest by itself. The pilot must, of course, closely monitor all that is happening in order to assign new priorities when the need arises, and report to command, but the tank is more than capable of fighting by itself once the parameters have been set.

It can even fight better than a human crew would: no gunner is so fast calculating fire solutions, no navigator is so aware of all the myriad details of terrain, wind and weather, no communications officer could track and listen to a thousand channels at the same time. Each and every IA that drives the tank is a force multiplier, without parallel since the beginnings of tank warfare.

The M-89 has a flat profile, perfect for hugging the ground and hiding the vehicle from incoming fire. Since it has a crew of only one, it doesn´t need as much space, and indeed the cockpit is almost as low as that of a race car. The original model relied on tracks for mobility, but since the M-89A3 variant, the design has incorporated modular joints that allow the vehicle to be fitted with tracks, wheels, and even skies and hover cushions as needed.

The turret is, of course, wholly automated, and thus noticeably smaller than in comparable MBT´s; it has two coaxial main guns, a coil gun and a rail gun for engaging different targets, as well as a .50 caliber machine gun mounted in a rotating stalk on top, and an array of grenade launchers capable of firing chaff, smoke, flares or fragmentation grenades. From the M-89A5 on, the turret has been redesigned too with an emphasis on modularity, and now it can be modified to fit different mission profiles. The most common profiles are engineering, artillery, anti-aircraft, urban warfare, recon, and command, but there are also mortar, rocket launcher, flamethrower and an experimental laser cannon variant.

The M-89, of course, has its drawbacks. The most worrying, considering that the whole concept hinged on crew safety, is that the commander is so well protected that, if something goes wrong and the vehicle catches fire or is totally wrecked, he can have a hard time getting out. The first models had a fully electronic hatch sealing system that trapped to death five pilots in two years, until a new batch came with manual options and the older models were retrofitted. However, the problem remains, and there are works in progress trying to redesign the hatch.

Another cause of concern is the reliability on external sensors. With a fully enclosed cockpit, the commander depends on the cameras and other sensory equipment installed on the hull and turret. Although there are hundreds of sensors, and most of them are very small, and operate in a sense like the composite eyes of an insect, it is a fact that, should they be destroyed, the commander would become blind and deaf, without any options but leaving the vehicle. Thus, an attack that managed to overwhelm or negate the sensors would immediately paralyze the M-89. The most probable culprit would be an EMP attack that, of course, would turn the entire tank into a brick, as all functions are electronically controlled. However all M-89 models are protected against most electromagnetic attacks, leaving only the most intense ones to worry about.

Despite the flaws, the M-89 is undoubtedly a huge leap in tank design, and similar models have begun to appear around the world. Although the cost of replacing the entire MBT fleet of an army with semiautonomous models is prohibitive, the vehicle is usually issued to elite divisions and expeditionary forces, becoming the spearhead of a new era in armored warfare. Meanwhile, the solitary pilots of these machines, every one of them an officer, are being glamorized and turned into heroes and knights, similar to the chariot-riding champions of the Iliad, or the more modern fighter pilots that were the stars of countless movies and books in decades past. 

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Tanque de Batalla Semiautónomo M-89

Las bajas son indeseables. A la opinión pública no le gustan, a los medios no les gustan, y a los políticos no les gustan. Un tanque de batalla es uno de los lugares más seguros en los que encontrarse en una guerra, pero cada año se desarrollan nuevas tecnologías para terminar con esa seguridad. Munición HEAT y HEASH, penetradores cinéticos, láseres, que han sido respondidos con nuevos tipos de armadura a fin de proteger los hombres que se ocultan en el interior del vehículo. Es decir, hasta que alguien hizo la pregunta adecuada.

¿Por qué poner hombres dentro del vehículo?

Así nació el XM-82, el primer prototipo del Tanque de Batalla Semiautónomo M-89 que hoy en día toma parte en un centenar de campañas. La idea original era desarrollar un vehículo totalmente a control remoto, pero las pruebas de campo demostraron que, en condiciones de batalla, el enlace de comunicaciones puede ser poco fiable. Transmitir las instrucciones del único piloto de un UAV es comparativamente sencillo; el ancho de banda necesario para las tres o cuatro estaciones de un tanque es prohibitivo. Así, la analogía con un drone fue rápidamente desechada, y remplazada con un compromiso: el vehículo aún tendría personas vivas en el interior, pero sería el mínimo imprescindible, con absolutamente la mejor protección. Por ello, el M-89 es el primer tanque monoplaza.

El comandante del tanque se sienta en el núcleo del vehículo, en una cabina blindada y aislada, protegida por capas de cerámica y metal. Para llegar a él, un proyectil tendría que atravesar un blindaje casi tan grueso como el tanque mismo, no solo una capa superficial. La cabina es hermética y va presurizada, así que ni siquiera los ataques químicos pueden llegar al piloto, y los datos reunidos por los múltiples sensores instalados en el chasis se muestran en enormes pantallas planas que cubren el interior de la cabina de lado a lado, dejando al descubierto únicamente la escotilla. Así, el comandante tiene una visión del campo de batalla de 270º  en todo momento.

Pero, ¿cómo un solo oficial controla una máquina tan sofisticada? No lo hace. El comandante está ahí para hacer exactamente eso: mandar. El verdadero trabajo es realizado por cuatro inteligencias artificiales interconectadas, que se ocupan respectivamente de las armas, la navegación y conducción, las comunicaciones y los motores. El piloto puede tomar el control manual de cualquier tarea en cualquier momento, pero la mayor parte del tiempo su papel se limita a la planificación. Recibe los informes enviados por el mando de la unidad, y asigna un destino a la IA de navegación, de modo que puede calcular la ruta autónomamente, objetivos primarios y secundarios a la IA de armamento, y a la de comunicaciones los canales que tienen prioridad; el tanque hace el resto por sí mismo. El piloto debe, por supuesto, monitorizar de cerca cuanto ocurre para asignar nuevas prioridades cuando sea necesario, e informar al mando, pero el tanque es más que capaz de combatir por sí solo una vez se le han dado los parámetros.

Puede incluso combatir mejor de lo que lo haría una tripulación humana: no hay artillero que sea tan rápido en calcular soluciones de tiro, no hay navegante tan atento a la miríada de detalles del terreno, el viento y el clima, no hay oficial de comunicaciones que pueda seguir y escuchar a un millar de canales a la vez. Cada una de las IA´s que tripulan el tanque es un multiplicador de fuerza, sin paralelos desde los orígenes del combate de blindados.

El M-89 tiene un perfil plano, perfecto para abrazarse al suelo y esconder el vehículo del fuego enemigo. Dado que su tripulación es de un solo hombre, no necesita tanto espacio, y de hecho la cabina está casi tan baja como en un coche de carreras. El modelo original se movía sobre cadenas, pero desde la variante M-89A3 el diseño incorpora juntas modulares que permiten que el vehículo sea equipado con orugas, ruedas e incluso esquíes y colchones de aire, dependiendo de las necesidades.

La torreta es, naturalmente, totalmente automática, y por tanto visiblemente más pequeña que en carros de combate comparables; dispone de dos cañones principales coaxiales, un cañón raíl y un cañón de inducción para diferentes tipos de objetivos, así como una ametralladora de 12,7mm montada en un soporte giratorio en la parte superior, y una hilera de lanzagranadas capaces de disparar chaff, bengalas, granadas de humo y de fragmentación. Desde el M-89A5, la torreta ha sido rediseñada también con énfasis en la modularidad, de modo que ahora puede ser modificada para distintos perfiles de misión. Los perfiles más comunes son ingeniería, artillería, antiaéreo, combate urbano, reconocimiento y mando, pero hay también morteros, lanzacohetes, lanzallamas, y una variante experimental de cañón láser.

El M-89, desde luego, tiene defectos. El más preocupante, considerando que el concepto mismo giraba en torno a la seguridad de la tripulación, es que el comandante está tan bien protegido que si algo va mal y el vehículo se incendia o queda totalmente destruido puede pasarlo mal para salir. Los primeros modelos tenían un sellado totalmente electrónico en la escotilla, que atrapó con consecuencias fatales a cinco pilotos en dos años, hasta que el siguiente lote llegó con la opción manual, y los modelos antiguos fueron actualizados. Sin embargo, el problema continúa, y se está trabajando en el rediseño de la escotilla.

Otra causa de dolores de cabeza es la fiabilidad de los sensores externos. Con una cabina totalmente cerrada, el comandante depende de las cámaras y otros sensores instalados en el chasis y la torreta. Aunque hay cientos de ellos, la mayoría muy pequeños, operando en cierta forma como los ojos compuestos de un insecto, es un hecho que, si fueran destruidos, el comandante quedaría sordo y ciego, sin más opción que abandonar el vehículo. Así pues, un ataque que se las arreglara para superar o negar los sensores paralizaría de inmediato el M-89. El modo más probable sería un ataque EMP, que, desde luego, transformaría el tanque entero en un pisapapeles, ya que todas las funciones son controladas electrónicamente. Sin embargo, todos los M-89 están protegidos contra la mayoría de los ataques electromagnéticos, de forma que solo hay que preocuparse de los más intensos.

Pese a sus defectos, el M-89 es sin duda un gran salto en el diseño de tanques, y modelos similares han empezado a aparecer por todo el mundo. Aunque el coste de reemplazar toda la flota de carros de combate de un ejército con modelos semiautónomos es prohibitivo, el vehículo suele asignarse a divisiones de elite y fuerzas expedicionarias, convirtiéndose así en la punta de lanza de una nueva era de combate de blindados. Mientras tanto, los solitarios pilotos de estas máquinas, cada uno de ellos un oficial, están siendo idealizados y transformados en héroes y caballeros, similares a los campeones montados en carros de la Ilíada, o los más modernos pilotos de caza que fueron estrella de innumerables películas y libros en décadas pasadas.


There is power in names. The power of defining, giving a reason for existing, a meaning, a purpose. It is said that the first thing Adam did in Paradise was to name every single living being in the Garden. In ancient Egypt, names were sacred, and it was not unusual to change the name of a criminal as a punishment. In fact, Egyptian magicians prided themselves in knowing the secret names of everything, including each and every part and nail of the doors of the Netherworld and its fearsome guardians. Truly, he who knows and controls names controls the thing named.

Names have power in the modern world, too. Brands, intellectual property, and memes, are only the new guises of an ancient power. And there are still people who can manipulate that power, giving names and purposes, identities and even powers. They bring order to chaos with the power of words, as did the gods of many religions in the act of creating the world merely with their will and their speech. These people have many names, as befits their trade. Namers is the most common: those who name things. Others are such as Christeners, or Baptizers, because the act of naming is more than simply identifying a word and an object. Is a ritual act, a sacred ceremony that serves to identify the thing with its name, that creates a new identity where there was none.

It is not, either, something that can be done in a whim. Names can give power, but they must fit the soul, the essence, of the thing named, or will do nothing. Just as a poorly tailored armor would not protect a knight, or a sword too big or small for his hands would be of no use, a poorly chosen name could create more problems than it solves... unless, of course, it is intended as a curse. However, inadequate names tend to not stick long, and lose power quickly. A truly powerful curse is not a misplaced name, but a perfectly crafted one that brings to full power all the flaws of the victim.

In consequence, the Namer has to study deeply and carefully his subject. He must know every part of his or her personality, his or her ambitions, phobias, flaws and virtues, vices, customs and interests. He must know him, deeply and personally, and, only when he can grasp his true self, his very soul and essence, can he give a name, a name that will, depending on the intentions of the Christener, strengthen his weaknesses, weaken his strengths, or everything in between. A beggar without a single ounce of luck can be made a high casino roller; a successful sportsman a gold-medal-winning one, or, conversely, a lazy misanthrope who never leaves his house to take a walk outside.

Of course, the Namer can also work his power with inanimate objects, though in this case the research phase is much easier. He doesn´t need to know every quirk of every computer he intends to name, but he must study carefully every single piece of information about the object, including its engineering, physical architecture, software and inner workings. To most people, technology is little less than black boxes that work thanks to modern magic; a Namer has to know exactly how and why the black box works, so he can do magic.

The name itself must be, then, carefully crafted to fit the desired outcome. Some Namers call it “soul programming”, because the process is very similar: he must create a phrase or formula that, when applied, will produce a certain effect. And of course, he must use a programming language. In theory at least, any language will suffice, but Namers have discovered long ago that some of them work best than others. Maybe is because of the very structure of the language, maybe mere tradition, maybe the long held belief of hundreds or thousands of Namers, that, accumulating over time, has shaped the very workings of magic. Nobody knows for sure.

Of all the languages that can be used, those that yield the best results are death tongues with strong mystical traditions, usually written not with letters, but with ideograms: Ancient Egyptian, Ancient Chinese (particularly Oracle Script), Cuneiform Sumerian or Babylonian, Classical Maya, Nordic Runes, known as Futhark, and Sanskrit. Few Namers know more than one of these, and most of them don´t even have a working knowledge of the one they choose. Usually, Naming requires as many hours of painstakingly composing the name in a long forgotten language that one doesn´t know very well, as it requires hours of research about the subject. The worst part is that, if the name, that is usually really more of a long and convoluted sentence, is grammatically incorrect or misspelled, it will not work at all.

If the name is correctly written and powerful enough to stick, the Namer has to conduct a naming ceremony. Ideally, the recipient is present and knows of the name that is being bestowed upon him or her, but it is not an absolute requirement. Is perfectly possible to Christen someone with only a symbolic connection, like a recent picture, blood or nails; to name an object the Baptizer needs the actual object, however, because otherwise the ceremony would name all of them and, since nobody has such power, it would simply not work. The ritual varies with every Namer and tradition; sometimes is something as simple as informing him (or his effigy) of the new name, but it could be an elaborate performance with candles, sacred oils, holy water and chanting.

Whatever the ritual, a correctly placed and crafted name would be forever, or at least until another (or the same) Namer changes it; however, to change a name given by a Christener, it is necessary to first know it. The mundane name, the one the subject´s parents gave him, is not enough. If the name is less than perfect, it could last a year, a decade or mere hours, depending on the inadequacy.

The modern world, with a net full of pictures, names and data about everybody, is a fruit ripe to be taken by sufficiently hard-working Namers. All they need to craft their magic is online, and the only limits to their powers are each other, and their own skill and effort.

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Hay poder en los nombres. El poder de definir, dar una razón de ser, un significado, un propósito. Se dice que lo primero que hizo Adán en el Paraíso fue dar un nombre a cada ser vivo del Jardín. En el antiguo Egipto, los nombres eran sagrados, y no era inusual cambiar el nombre de un criminal como castigo. De hecho, los magos egipcios se preciaban en conocer los nombres secretows de todo, incluyendo cada parte y cada clavo de las puertas del Inframundo y sus terribles guardianes. En verdad, quien conoce y controla los nombres controla aquello que designan.

Los nombres también tienen poder en el mundo moderno. Marcas, propiedad intelectual y memes son solo nuevos disfraces de un poder antiguo. Y todavía hay gente que puede manipular ese poder, dando nombres y propósitos, identidades e incluso poderes. Traen orden al caos con el poder de las palabras, como hicieran los dioses de muchas religiones en el acto de crear el mundo únicamente con su voluntad y su palabra. Como corresponde a su oficio, tienen muchos nombres. Nombradores es el más común: los que dan nombre a las cosas. Otras veces se les conoce como Bautistas, porque el acto de dar nombre es más que simplemente identificar un objeto y una palabra. Es un acto ritual, una ceremonia sagrada que sirve para identificar la cosa con su nombre, que crea una nueva identidad donde no la hubo antes.

Tampoco es algo que pueda hacerse por capricho. Los nombres pueden dar poder, pero deben ajustarse al alma, a la esencia, de la cosa nombrada, o no servirán de nada. Igual que una armadura mal ajustada no protegerá a un caballero, o una espada muy grande o muy pequeña para sus manos le será inútil, un nombre mal escogido puede crear más problemas de los que soluciona... a menos, desde luego, que sea una maldición. Sin embargo, los nombres inadecuados tienden a no durar mucho, y pierden poder rápidamente. Una maldición verdaderamente poderosa no es un nombre que no encaje, sino uno perfectamente diseñado que amplifica al máximo todos los defectos de la víctima.

En consecuencia, el Nombrador tiene que estudiar profunda y cuidadosamente a su objetivo. Debe conocer cada parte de su personalidad, sus ambiciones, fobias, defectos y virtudes, vicios, costumbres e intereses. Debe conocerlo, profunda y personalmente, y solo cuando llega a comprender su verdadero ser, su misma alma y esencia, puede darle un nombre, un nombre que, dependiendo de las intenciones del Bautista, puede fortalecer sus debilidades o debilitar sus fortalezas, o cualquier cosa intermedia. Un mendigo sin una pizca de suerte puede convertirse en un ganador en los casinos; un deportista de éxito puede empezar a ganar medallas de oro o, por el contrario, convertirse en un perezoso misántropo que nunca deja su casa, siquiera para dar un paseo.

Por supuesto, el Nombrador también puede obrar su poder con objetos inanimados, aunque en este caso la fase de investigación es mucho más sencilla. No necesita conocer cada particularidad de cada ordenador que pretende nombrar, pero debe estudiar cuidadosamente cada detalle de información sobre el objeto, incluyendo su ingeniería, arquitectura física, software y funcionamiento interno. Para la mayoría de la gente, la tecnología es poco más que una caja negra que funciona gracias a la magia moderna; un Nombrador tiene que saber exactamente cómo y por qué funciona la caja negra para poder hacer magia.

El nombre debe ser entonces cuidadosamente construido para ajustarse al resultado que se espera. Algunos lo llaman “programar el alma”, porque el proceso es muy similar: debe crearse una frase o fórmula que, cuando se aplica, produce un efecto determinado. Y desde luego, debe usar un lenguaje de programación. Al menos en teoría, cualquier idioma es suficiente, pero los Nombradores han descubierto hace mucho que algunos funcionan mejor que otros. Quizá es por la propia estructura de los idiomas, quizá mera tradición, o quizá es la creencia mantenida durante tanto tiempo de cientos o miles de Nombradores que, acumulándose con el tiempo, ha dado forma al funcionamiento mismo de la magia. Nadie lo sabe con seguridad.

De todas las lenguas que se pueden usar, las que dan mejores resultados son lenguas muertas con fuertes tradiciones místicas, normalmente escritas, no con letras, sino con ideogramas: egipcio antiguo, chino antiguo (especialmente la escritura de tipo oracular), sumerio o babilonio en cuneiforme, maya clásico, las runas nórdicas conocidas como Futhark, y sánscrito. Pocos Nombradores conocen más de uno de ellos, y la mayoría ni siquiera tiene un conocimiento suficiente del que han elegido. Por lo general, Nombrar requiere tantas horas de componer esforzadamente el nombre en una lengua largamente olvidada que uno no conoce muy bien, como de investigación sobre el sujeto. Lo peor es que, si el nombre, que es habitualmente más bien una frase larga y complicada, es gramaticalmente incorrecto o está mal escrito, no funcionará en absoluto.

Si el nombre está correctamente escrito y es lo bastante poderoso como para durar, el Nombrador debe realizar una ceremonia de nombramiento. Idealmente, el receptor está presente y conoce el nombre que se le está imponiendo, pero no es un requerimiento imprescindible. Es perfectamente posible Bautizar a alguien con solo una conexión simbólica, como una fotografía reciente, sangre o uñas; para nombrar un objeto, el Bautista necesita el objeto físico concreto, porque de otro modo la ceremonia daría nombre a todos ellos y, dado que nadie es lo bastante poderoso, simplemente no funcionaría. El ritual varía con cada Nombrador y tradición; a veces es algo tan sencillo como informar al sujeto (o su efigie) del nuevo nombre, pero puede ser una elaborada representación con velas, óleos sagrados, agua bendita y cánticos.

Sea cual sea el ritual, un nombre correctamente impuesto y construido puede durar para siempre, o al menos hast que otro Nombrador (o el mismo) lo cambie; sin embargo, cambiar un nombre dado por un Bautista requiere conocer primero ese nombre. El nombre mundano, el que los padres del sujeto le dieron, no es suficiente. Y si el nombre es menos que perfecto, puede durar un año, una década o unas horas, dependiendo de lo poco adecuado que sea.

El mundo moderno, con una red llena de fotos, nombres y datos sobre todo el mundo, es una fruta madura para los Nombradores lo bastante trabajadores. Todo lo que necesitan para obrar su magia está online, y los únicos límites a su poder son otros de su clase, y su propia habilidad y esfuerzo.

The Man in the Archive

There is a rumour among researchers and archivists, an urban legend most of them take as little more than laughing stock. However, those that have experienced it never laugh. They may tell the tale or be silent, but never laugh. The tale of the Man in the Archive is no joke, they say. They are all learned men, historians, record keepers, scientists and journalists, not a bunch of kids telling horror stories in their mother´s basement. Most of them would have dismissed the story with a scornful sneer until the very day when the Man appeared to them. 

The stories vary, as do locations and times. The first sightings were reported in the vaults of the Municipal Archives of Schwarzburg, that tiny city-state in Eastern Europe, but others soon followed in Arkham, Massachusetts, in the National Archives of Hungary in Buda, in the Royal Archives of the Stockholm Palace, and, some whisper, even in the Secret Archives of the Vatican. Usually the Man appears in business hours, during the day, although never when there is more than one person present. However, there are tales told by the cleaning and security staffs of countless archives and record houses worldwide that point to the possibility of nighttime apparitions. 

A wailing, eerie screech, unlike any that human vocal cords would ever hope to produce, always heralds the Man. Witnesses speak of a piercing scream, a nerve breaking sound that sends shivers up and down their spines, to the point that some of them have been medically diagnosed with broken eardrums without apparent cause. Thus far, this is the only possible physical proof of the existence of the Man, although a flimsy one: in all recorded instances, nobody but the direct witnesses reported hearing anything unusual, even when a sound that powerful and high-pitched would reach well beyond the file depositories, which usually are not soundproof. 

When the wail ends, witnesses say, there is a strong sensation of presence, as if somebody were right behind them, peeking over their shoulder to the files they hold. Sometimes they even hear footsteps, the unmistakable sound of a body brushing the shelves, or a deep, sometimes arduous breathing. To some, that is all, but there are reports of much more. In many recorded instances, the witnesses have actually seen a shadow over their shoulders, obscuring the papers, or even projected over the walls and shelves. Some say that the shadow points to something, to a certain document or file. The believers have long gazed into those files, but so far nothing of value has come out: the documents contain mere administrative transactions, municipal licenses, contracts or mail, nothing more. 

In at least half a dozen recorded cases in the last five years, the Man in the Archive has actually shown himself. A young researcher doing preliminary work for her thesis saw him in Boston; two hardened archivists had apparitions in the General Archive of the Civil War in Spain, in successive weeks; there were also sightings in Berlin, Buenos Aires and Paris. It is impossible to know if the witnesses knew about each other experiences, in a world with Internet and cell phones, but all the descriptions were remarkably similar: a middle-aged man clad in attire typical of the forties, with an emaciated face and a look of terrible, hollow and deep desperation in his brown eyes. The Boston witness said he was crying, with tears running down his cheeks; in Berlin he appeared with bruises in his neck and face. In Salamanca he had disheveled clothes and red marks in his wrists. 

Who is the Man in the Archive and what does he want? There is not a recorded instance in which he attacked or otherwise showed any sign of hostility towards witnesses. He merely glances at them, sometimes points to a file, and most of the time wanders among the shelves, to be seen only in the corner of the eye, at short intervals. Sometimes the wailing repeats, a loud howl of pain and loss. All this has led some believers to point out that the Man most certainly seeks help. Maybe he is a ghost, the spirit of someone whose death went unnoticed or uninvestigated, and he appears where the researches are near a document that may contain clues to his destiny, his murderers (if he was, in fact, murdered) or some other conspiracy. Maybe, say others, he is merely the psychic reflection of all researchers and investigators, of the thousands of hours poured in the vaults and reading rooms, of the obsessions and  troubles that clouded the minds and resonated in the walls decade after decade. Some say, only half joking, that he wails for the countless lives wasted between old papers and records of dubious interest. 

Whatever he really is, whatever he wants, the apparitions of the Man continue, and some say that are even getting more frequent, more urgent. Some say that it´s merely an increase in reporting, not in sightings, because of the easiness of communications in the twenty first century. Others argue that, if his attire is a clue, the Man died (if he is really dead) around the time of the Second World War. Maybe those responsible for his death are dying themselves unpunished, or maybe the passing of time is rendering whatever clues the files may hold void and unusable. Maybe, if he is indeed a psychic reflection, all the talking about the Man and telling stories and the Internet coverage received in the last few years is feeding “him”, making him more prone to manifestation. 

Maybe he is neither dead nor a psychic reflection. Maybe he is something else entirely: a demon, an alien, the spiritual manifestation of the archives themselves, an elaborate hoax, or an urban legend. It is even possible that the Man in the Archive, the presences and shadows, and the wails are completely different and unrelated phenomena, if any of them is true. However, every year, every month, record keepers, archivists, researchers and students the world over are reporting the chilling shriek, the deep breathing, the uneasy feeling of someone else in the room, the brief images in the corner of the eye. Some of them post their experiences in Internet, or tell them to colleagues and friends. 

Most laugh. Some don´t. Who knows what is real and what is legend anymore?

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El Hombre del Archivo

Corre un rumor entre investigadores y archiveros, una leyenda urbana que la mayoría considera poco más que una broma. Sin embargo, aquellos que lo han experimentado no se ríen, nunca. Pueden contar la historia o permanecer en silencio, pero nunca se ríen. La historia del Hombre del Archivo no es una broma, suelen decir. Todos ellos son gente ilustrada, historiadores, archiveros, científicos y periodistas, no un puñado de niños contando historias de terror en el sótano de sus madres. La mayoría habría descartado la historia con un resoplido desdeñoso hasta el mismísimo día en que el Hombre se les apareció. 

Las historias varían, como lo hacen los lugares y los tiempos. Los primeros avistamientos fueron registrados en las bóvedas de los Archivos Municipales de Schwarzburg, esa pequeña ciudad-estado en Europa Oriental, pero pronto siguieron otros en Arkham, Massachusetts, en los Archivos Nacionales de Hungría en Buda, en los Archivos Reales del Palacio de Estocolmo y, susurran algunos, incluso en los Archivos Secretos del Vaticano. Normalmente el Hombre se aparece en horas de trabajo, durante el día, pero nunca cuando hay más de una persona presente. Sin embargo, el personal de limpieza y seguridad de incontables archivos y depósitos de documentos de todo el mundo cuenta historias que apuntan a la posibilidad de apariciones nocturnas. 

Un chillido gimiente, espeluznante, distinto a todo lo que puedan esperar producir cuerdas vocales humanas, precede siempre al Hombre. Los testigos hablan de un grito penetrante, un sonido capaz de romper los nervios que causa escalofríos que les recorren la espalda, hasta el punto de que algunos han sido médicamente diagnosticados con ruptura de tímpanos sin causa aparente. Hasta ahora, esta es la única posible prueba física de la existencia del Hombre, aunque una muy tenue: en ninguna de las apariciones registradas nadie  más que los testigos directos afirmó haber escuchado nada inusual, incluso a pesar de que un sonido tan poderoso y agudo debería haber alcanzado mucho más allá de los depósitos de archivos, que normalmente no están insonorizados. 

Según los testigos, cuando el chillido cesa hay una fuerte sensación de presencia, como si alguien estuviera justo detrás de ellos, observando por encima de su hombro los documentos que tienen en las manos. A veces incluso escuchan pasos, el inconfundible sonido de un cuerpo rozando las estanterías, o una respiración profunda, a veces trabajosa. Para algunos esto es todo, pero hay informes de mucho más. En muchos casos registrados, los testigos han llegado a ver una sombra sobre sus hombros, oscureciendo los papeles, o incluso proyectada sobre los muros y las estanterías. Algunos dicen que la sombra apunta hacia algo, a determinado documento o archivador. Los creyentes han revisado esos documentos una y otra vez, pero no han encontrado nada de valor: meras transacciones administrativas, licencias municipales o correo, nada más. 

En al menos media docena de casos registrados en los últimos cinco años, el Hombre en el Archivo se ha llegado a mostrar físicamente. Una joven investigadora haciendo trabajo preliminar para su tesis lo vio en Boston; dos endurecidos archiveros tuvieron apariciones en el Archivo General de la Guerra Civil en España en semanas sucesivas; también hubo avistamientos en Berlín, Buenos Aires y París. Es imposible saber si los testigos conocían las experiencias de los demás, en un mundo con Internet y teléfonos móviles, pero todas las descripciones son remarcablemente similares: un hombre de mediana edad vestido con ropas típicas de los cuarenta, con un rostro demacrado y una mirada de terrible, hueca y profunda desesperación en sus ojos marrones. La testigo de Boston dijo que estaba llorando, con lágrimas corriéndole por las mejillas; en Berlín se apareció con morados en la cara y el cuello. En Salamanca tenía la ropa desordenada y marcas rojas en las muñecas. 

¿Quién es el Hombre del Archivo y qué quiere? No hay una sola ocasión registrada en la que atacara o mostrara hostilidad alguna hacia los testigos. Simplemente los mira, a veces señala un documento, y la mayor parte del tiempo vagabundea entre las estanterías, para ser visto solo por el rabillo del ojo, a cortos intervalos. A veces se repite el chillido, un sonoro aullido de dolor y pérdida. Todo esto ha llevado a algunos creyentes a apuntar que el Hombre casi con toda seguridad busca ayuda. Quizá es un fantasma, el espíritu de alguien cuya muerte tuvo lugar sin que nadie se diera cuenta o sin que fuese investigada, y aparece donde los investigadores se acercan a un documento que puede contener pistas sobre su destino, sus asesinos (si de hecho fue asesinado) o alguna otra conspiración. Quizá, dicen otros, es meramente el reflejo psíquico de todos los investigadores y archiveros, de las miles de horas gastadas en los depósitos y salas de lectura, de las obsesiones y problemas que nublaban las mentes y resonaban en las paredes década tras década. Hay quien dice, solo medio en broma, que llora por las incontables vidas gastadas entre papeles viejos y registros de interés dudoso. 

Lo que quiera que sea realmente, lo que quiera que busque, las apariciones del Hombre continúan, y algunos dicen que incluso se hacen más frecuentes, más urgentes. Otros dicen que es únicamente un incremento en la cobertura, no en los avistamientos, debido a la facilidad de las comunicaciones en el siglo veintiuno. Otros argumentan que, si sus ropas son una pista, el Hombre debió morir (si es que realmente está muerto) alrededor de la época de la Segunda Guerra Mundial. Quizá los responsables de su muerte están muriendo ellos mismos sin ser castigados, o quizá el paso del tiempo está volviendo cualquier pista que pudieran contener los documentos nula e inútil. Quizá, si es de verdad un reflejo psíquico, toda la cháchara sobre el Hombre y las historias contadas y la cobertura en Internet recibida durante los últimos años están “alimentándolo”, haciéndolo más propenso a manifestarse. 

Quizá no está muerto ni es un reflejo psíquico. Quizá es algo totalmente distinto: un demonio, un alienígena, la manifestación espiritual de los propios archivos, una elaborada mentira, o una leyenda urbana. Incluso es posible que el Hombre en el Archivo, las presencias y sombras, y los gritos, sean fenómenos completamente diferentes y sin relación alguna. Sin embargo, cada año, cada mes, archiveros, investigadores y estudiantes de todo el mundo aseguran haber presenciado el escalofriante chillido, la respiración profunda, la sensación desagradable de que hay alguien más en la habitación, las breves imágenes en el rabillo del ojo. Algunos publican sus experiencias en Internet, o se las cuentan a colegas y amigos. 

La mayoría se ríe. Algunos no. ¿Quién sabe, hoy en día, qué es real y qué es leyenda?