Showing posts with label fantasía. Show all posts
Showing posts with label fantasía. Show all posts

October 10, 2013

Elvish Magic

Elves do not practise magic. There is no single word in any of the elven languages that can be translated as “magic”, except as a foreign, and slightly sarcastic, loanword. There are no elvish sorcerers, nor ancient elvish grimoires and no elvish magic schools. However, most other species regard elves as the quintaessencial wizards, creators of wonderful magic objects and strange spells. Why?

What other species call magic, elves call simply craft. Skill. Elves do not see the world as others do. They see the connections between everything, the spiritual and psychic resonance of all living and non-living things, the tensions that fate, destiny and causality create in the threads that hold the world together. This is not a magic ability, this is simply how they perceive the world around them. For this reason they are usually considered aloof and strange, seemingly distracted by lofty thoughts and mystical experiences. In reality, they are simply processing everything at levels most other species cannot comprehend.

And so, the finely tuned eye of an elf with centuries of experience begins to recognise certain patterns, to identify the underlying properties of things, and his practised hand learns how to bring these properties to the surface. The same way a sword made by a human master swordsmith is sharper and harder than the work of a novice, an elvish master craftsman can work things that are almost perfect, approaching their ideal, sublime shape. So, they can weave cloaks that never let their wearer even feel cold, swords that can cut through almost anything, food that feeds a man for an entire day, or lamps whose light never falters. These are not enchanted or magical objects, but are almost perfect, fulfilling their most essential, simplest and purest purpose: warm, cut, feed, light up.

Of course, their skills are not limited to outside objects. With practise and time, an elf can hone his or her personal abilities to levels of perfection that seem, but are not, supernatural. A swordsman that cannot be disarmed or parried. An archer than never misses, not even in the dead of night. A king that cannot be disobeyed, even by the rivers, the land and its beasts. A mother that can sense their children wherever and however they are. Friends that can communicate across miles, deserts or oceans. A liar or a diplomat that can persuade anyone of anything, or understand any language. A judge that can see through any lie, an investigator that cannot be fooled by any disguise. A runner that never tires. A spy that can hide in plain sight. Sages whose words are tantamount to prophecies, blessings and curses. Dreams that, once interpreted, reveal the shape of thing to come. Songs so pure that can inspire passion or madness, or make guards asleep, or even shatter glass and broke stone.

Most elves do not have this abilities, and those who do do not possess many. They do not come with birth, but with practise and learning and trial and error. They are crafts, like any other, and so, he who has the skill to see through deception may well be able to deceive others, but is unlikely to be so adept at running as to never tire. However, elves live long, and, who knows what kinds of crafts can they develop with the course of the ages?

Versión en español


Magia Élfica

Los elfos no hacen magia. No hay una sola palabra en ninguno de los lenguajes élficos que pueda traducirse como "magia", excepto como un préstamo extranjero y ligeramente sarcástico. No hay hechiceros elfos, ni antiguos grimorios élficos, ni escuelas de magia élficas. Sin embargo, la mayoría de las otras especies consideran a los elfos como los hechiceros por antonomasia, creadores de maravillosos objetos mágicos y hechizos extraños. ¿Por qué?

Lo que otras especies llaman magia, los elfos lo llaman simplemente artesanía. Habilidad. Los elfos no ven el mundo como lo ven otros. Ven las conexiones entre todas las cosas, la resonancia psíquica y espiritual de todas las cosas vivas y no vivas, las tensiones que el destino y la causalidad crean en los hilos que mantienen unido el mundo. Esto no es una habilidad mágica, sino simplemente el modo en que perciben el mundo que les rodea. Por este motivo se les suele considerar distantes y extraños, aparentemente distraídos por pensamientos elevados y experiencias místicas. En realidad, están simplemente procesándolo todo a niveles que la mayoría de las otras especies no puede comprender.

Y así, el ojo delicadamente afinado de un elfo con siglos de experiencia empieza a reconocer ciertos patrones, a identificar las propiedades subyacentes a las cosas, y, con la práctica, su mano aprende como traer esas propiedades a la superficie. Del mismo modo que una espada hecha por un maestro armero humano es más afilada y resistente que la obra de un novicio, un maestro artesano élfico puede crear objetos que son casi perfectos, cercanos a su forma ideal y sublime. De este modo, pueden tejer capas que nunca dejan a su portador sentir el frío, espadas que pueden atravesar casi cualquier cosa, comida que alimenta a un hombre durante un día entero, o lámparas cuya luz nunca vacila. Estos objetos no están encantados ni son mágicos, pero son prácticamente perfectos y cumplen su función más esencial, simple y pura: dar calor, cortar, alimentar, iluminar.

Desde luego, sus habilidades no se limitan a los objetos. Con práctica y tiempo, un elfo puede desarrollar sus habilidades personales hasta niveles de perfección que parecen, pero no son, sobrenaturales. Un espadachín que no puede ser desarmado o bloqueado. Un arquero que nunca falla, incluso en medio de la noche. Un rey que no puede ser desobedecido, ni siquiera por los ríos, la tierra y sus bestias. Una madre que puede sentir a sus hijos donde quiera y como quiera que estén. Amigos que pueden comunicarse a millas de distancia a través de desiertos y océanos. Un mentiroso o un diplomático que puede convencer a cualquiera de cualquier cosa, o comprender cualquier lengua. Un juez que puede ver a través de cualquier mentira, un investigador que no puede ser engañado por ningún disfraz. Un corredor que nunca se cansa. Un espía caoaz de ocultarse a plena vista. Sabios cuyas palabras son profecías, bendiciones o maldiciones. Sueños que, una vez interpretados, revelan el porvenir. Canciones tan puras que pueden inspirar pasión o locura, hacer dormir a los guardias o incluso quebrar el cristal y romper la piedra.

La mayoría de los elfos no tienen estas habilidades, y aquellos que las tienen no poseen muchas. No son habilidades de nacimiento, sino que llegan con la práctica y el aprendizaje, el ensayo y el error. Son artes, como cualquier otro, y así, el que posee la habilidad de ver a través de los engaños puede ser capaz de engañar a su vez, pero no es probable que sea tan buen corredor como para no cansarse nunca. Sin embargo, las vidas de los elfos son largas, y ¿quién sabe qué clase de habilidades pueden desarrollar en el curso de las eras?



August 5, 2013

The Opera State of Dreghlia

Along the shores and canals of the Dreghul river, by the foot of the Szaniari Hills, the mists shroud the mighty
palaces and the pitiful sheds of Dreghlia. It is a center of long distance trade and commerce, a transport hub, and one of the richest cities in this corner of the world, clad in riches and magnificence, but it also hides a putrid hearth, like a rotten carcass painted gold and adorned with silks and jewels. In its dark corners and alleys sword duels 
resound, in its gutters the corpses of the pauper and the destitute lay abandoned until the City Guard dispose of them, and in its churches and palaces, daggers and poisons are as part of the court dress as the cape and the doublet. So much so, that among the finest artisan products of the city is the infamous Dreghlia Stiletto, narrow enough to be concealed in the sleeve, sharp enough to cut through it if its owner is not careful.

Most of the intrigues and rivalries of the court come from the unusual, even bizarre, style of government of the city. The State of Dreghlia is governed by ancient customs and rituals of unknown origin and unfathomable purpose, an unwritten code of conduct and proper behavior that the ruling elite, the Fifteen Houses of Dreghlia and Szaniari, have taken to hearth so deeply that their members cannot conceive of another way. They do not even see it as a form of government or state, but as a way of life.

At first glance, the system sees fairly normal. The city is ruled by a Grand Council of the Houses and a consultative Senate, that together choose the nominal ruler, the Conducator, and some other magistrates, who rule for life. However, a closer examination reveals that the secular stability of the city and its principles comes, not only from the monopoly of the Houses and the long terms of office of the magistrates, but from the fact that, no matter who holds which office, the office has its own personality and role, unchanged, like a character whose performer, though interesting, is ultimately ephemeral and irrelevant.

Each noble in each of the Fifteen Houses has his own role to play, assigned to him around his or her tenth or twelfth birthday; in some Houses there can be many holders of each role, but in others there is only one. Each role carries a certain type of personality, like the impetuous and romantic young noble, the scheming weakling, or the bellicose heir, and likewise some stereotypes in manners, dress and speech. The roles are similar in all Houses, and, once the young noble reaches adulthood, they carry special privileges and duties, including managing the House´s finances, its Guard, its assets and land holdings, and the very rule of the House. Usually there are two or three roles fit for every post, in order to allow the House Council to choose the best suited person.

Roles are for life, with one notable exception: when a person is designated to hold office in the Grand Council, the Senate or the Church, or a Magistracy, he sheds his role and assumes the dress, manners and personality of his new post. This way, the city appears to be always ruled by the same self-perpetuating elite, without change or political instability as far as the rest of the world can tell. Many ambassadors, consuls and visitors have wrote back home in the course of centuries, astonished to tell their friends and families that the Conducator has suddenly changed his face and voice, but not his demeanor and personality. There are even rumors of possession and souls leaping from body to body.

Of course, under the silken coverings of civility and ritual lies the underbelly of treachery, intrigues, jealousy and murder. It would seem that with roles so marked the actions of every player would be easily predicted, but this is not the case. It is possible to know that sooner or later the schemer will betray its allies, but not so easy to know with whom or why. The honorable knight would not be bribed, but he can turn on his master if he disappoints him, or if the schemer convinces him of his master´s hypocrisy.

Moreover, the competition for public offices is fierce, bitter and ruthless. Since offices are for life, the only way to assume a role is to remove its current holder, and so stabbings in crowded court halls, venom in golden chalices during banquets, night-time strangling with cushions and silken ropes, contract killers ambushing nobles in alleys, and all-out duels are common things among the Fifteen Houses. But that is not the end of it. Once the offending magistrate is dead and buried, it is time to choose a replacement, and no noble would spend money and risk everything in an assassination plot to let the post be given to one of his rivals.

And so the dance continues, with ancient pacts invoked, shady dealings in obscure taverns by the docks, bribery, courtesans used to blackmail elderly Senators into vote one way or the other, death threats and even, again, murder. All of this, of course, takes place behind closed doors, never in the open, and never, ever, is discussed or even acknowledged more than in very general terms, such as terming the kidnapping of
the three-year-old daughter of a Senator as “encouraging”. In bejeweled halls and marble-paved avenues, great balls and processions are held, courteous chatter is exchanged, frivolities and games discussed as if there were no worries at all in the world; meanwhile, the same people that smile and laugh at each other´s
jokes are plotting death, blackmail and ransom.

This is even more evident in the unchanging court rituals. Several times a month the ancient calendar of Dreghlia marks the celebration of balls and feasts, rituals and performances, in which the magistrates and nobles act their roles, repeating old formulae and speeches handed down through generations, dancing majestically and showing in theatrical form the ties of duty and honor, fealty and obligations, debt and vendetta, that hold the state together. In these ceremonies there are no evident cracks  in the structure, no aside glances, no clenched teeth and fists, only smiles and stereotyped dialogues. Century after century, month after month, the people of Dreghlia and its visitors see the elite perform in the high stages
placed in squares and public places, and they only see harmony and stability. Backstage, exactly the same in the theater as in the palaces, the bickering
and backstabbing begins again.

Versión en español


El Estado-Ópera de Dreghlia

A lo largo de las orillas y canales del río Dreghul, al pie de las Colinas Szaniari, las nieblas envuelven los majestuosos palacios y las patéticas chabolas de Dreghlia. Es un centro de comercio a larga distancia, un nodo de transporte, y una de las ciudades más ricas en este rincón del mundo, revestida de riquezas y magnificencia, pero también oculta un corazón pútrido, como un cadáver putrefacto pintado de oro y adornado con sedas y joyas. En sus rincones oscuros y callejones resuenan duelos a espada, en sus cunetas yacen abandonados los cadáveres de los pobres y los miserables hasta que la Guardia de la Ciudad dispone de ellos, y en sus iglesias y palacios, la daga y el veneno son tan parte del vestido de la corte como la capa y el jubón. Tanto es así, que entre los mejores productos de artesanía de la ciudad está el infame Estilete de Dreghlia, lo bastante estrecho como para esconderse en la manga, y lo bastante afilado para atravesarla si el propietario no es cuidadoso.

La mayoría de las intrigas y rivalidades de la corte son causadas por el inusual, e incluso excéntrico, estilo de gobierno de la ciudad. El Estado de Dreghlia está gobernado por antiguas costumbres de origen desconocido y propósito insondable, un código no escrito de conducta y buen comportamiento que la elite gobernante, las Quince Casas de Dreghlia y Szaniari, ha asumido tan profundamente que sus miembros no pueden concebir ningún otro. Ni siquiera lo ven como una forma de gobierno o un modelo de estado, sino como un modo de vida.

A primera vista, el sistema parece bastante normal. La ciudad está gobernada por un Gran Consejo de las Casas y un Senado consultivo, que juntos eligen al gobernante nominal, el Conducator, y algunos otros magistrados, que gobiernan de por vida. Sin embargo, un examen más cercano revela que la estabilidad secular de la ciudad y sus principios viene, no solo por el monopolio de las Casas y los largos periodos en oficio de sus magistrados, sino por el hecho de que, sin importar quién ocupa qué oficio, éste tiene su propia personalidad y rol, inmutable, como un personaje cuyo actor, aunque interesante, es en última instancia efímero e irrelevante.

Cada noble en cada una de las Quince Casas tiene su propio papel que interpretar, asignado alrededor de su décimo o duodécimo cumpleaños; en algunas casas puede haber varios actores para cada papel, mientras que en otras son individuales. Cada rol lleva consigo un cierto tipo de personalidad, como el joven noble romántico e impetuoso, el débil intrigante, o el heredero belicoso, y del mismo modo, ciertos estereotipos en gestos, vestido y habla. Los papeles son similares en todas las Casas, y, una vez el joven noble alcanza la edad adulta, llevan incorporados privilegios y deberes especiales, incluyendo la gestión de las finanzas de la Casa, de su Guardia, sus activos y propiedades, y su mismo gobierno. Normalmente hay dos o tres roles aptos para cada puesto, para permitir al Consejo de la Casa escoger a la persona más apta.

Los roles son vitalicios, con una notable excepción: cuando alguien es designado para un oficio en el Gran Concilio, el Senado, la Iglesia, o una Magistratura, abandona su papel y asume el vestido, maneras y personalidad de su nuevo rol. De este modo, la ciudad parece estar siempre gobernada por la misma elite que se autoperpetúa, sin cambio ni inestabilidad política, al menos que el resto del mundo pueda ver. Muchos embajadores, cónsules y visitantes han escrito a su ciudad de origen a lo largo de los siglos, asombrados al contar a sus amigos y familias que el Conducator ha cambiado súbitamente de rostro y voz, pero no de comportamiento y personalidad. Hay incluso rumores de posesión y de almas saltando de cuerpo en cuerpo.

Desde luego, bajo los ropajes de seda de la cortesía y el ritual están los bajos fondos de traición, intriga, celos y asesinato. Podría parecer que con papeles tan definidos, las acciones de cada jugador pueden predecirse fácilmente, pero no es el caso. Es posible saber que, tarde o temprano, el intrigante traicionará a sus aliados, pero no es tan fácil saber con quién o por qué. El caballero honorable no puede ser sobornado, pero puede volverse contra su maestro si éste le decepciona, o si el intrigante puede convencerlo de la hipocresía de su amo.

Más aún, la competencia por los oficios públicos es feroz, amarga y despiadada. Dado que los oficios son vitalicios, la única forma de asumir uno es eliminar a su ocupante actual, y por esto las cuchilladas en salones de la corte llenos de gente, el veneno en cálices dorados durante los banquetes, las estrangulaciones nocturnas con cojines y cuerdas de seda, los asesinos a sueldo emboscando a nobles en callejones, y los duelos son cosa común entre las Quince Casas. Pero eso no es todo. Una vez el magistrado inconveniente está muerto y enterrado, es hora de escoger un reemplazo, y ningún noble gastará dinero y lo arriesgará todo en un plan de asesinato para dejar que el puesto sea asignado a uno de sus rivales.

Y así, la danza continúa, con la invocación de antiguos pactos, alianzas turbias en tabernas oscuras en el puerto, sobornos, cortesanas usadas para chantajear a ancianos Senadores para que voten en un sentido u otro, amenazas de muerte, e, incluso, de nuevo, asesinato. Todo esto, desde luego, tiene lugar tras puertas cerradas, nunca abiertamente y nunca, jamás, es comentado o siquiera reconocido más que en términos muy generales, como denominar el secuestro de la hija de tres años de un Senador “un estímulo”. En salones enjoyados y avenidas pavimentadas con mármol, tienen lugar grandes bailes y procesiones, se intercambian frases corteses, se discuten frivolidades y juegos como si no hubiese preocupación alguna en el mundo; mientras tanto, las mismas personas que se sonríen y que ríen a carcajadas las bromas de los demás están planeando muerte, chantaje y secuestro.

Todo esto es incluso más evidente en los inmutables rituales de la corte. Varias veces al mes, el antiguo calendario de Dreghlia dispone la celebración de bailes y fiestas, rituales y ceremonias, en las que los magistrados y nobles interpretan sus papeles, repitiendo antiguas fórmulas y discursos pasados a través de las generaciones, danzan majestuosamente y muestran en forma teatral los vínculos de deber y honor, vasallaje y obligación, deuda y vendetta, que mantienen el estado unido. En estas ceremonias no se ven grietas en la estructura, no hay miradas de soslayo, ni puños y dientes apretados, solo sonrisas y diálogos estereotipados. Siglo tras siglo, mes tras mes, la gente de Dreghlia y sus visitantes ve a la elite actuar en los altos estrados situados en plazas y lugares públicos, y solo ven armonía y estabilidad. Entre bambalinas, exactamente igual en el teatro y en los palacios, los enfrentamientos y las puñaladas por la espalda comienzan de nuevo.

December 31, 2012

Dvergar


In the beginning there was no earth, nor sky; no grass, nor sea. There was only Ymir resting in the void of Ginnungagap, between the cold of Niflheim and the fire of Muspell. When Ymir was slain by the gods, so the legends say, the Earth was made off his flesh, the mountains off his bones, and the seas off his blood. But when their work was done, the gods found something unexpected: there were maggots festering in the flesh of Ymir, white worms engorged with corrupted meat that began to carve cavernous lairs beneath the newly created Earth. It was from these maggots that the gods first created the beings now known as Dvergar.

Men call them “dwarves” and “gnomes”, and think of them as near humans or pygmies, but they are surely not. Although a cursory glance could mistake a Dvergr for something humanoid, close examination reveals a creature that does not have an ounce of human in its form. Of course, the Dvergar are notoriously private and reclusive, and few, if any humans have ever examined them, even post-mortem. Covered with clothes and furs, their eyes seem black and huge only as a result of their dwelling in caves, and there is not much more that can be seen. However, there is no common ancestry, nor even similarities, between men and Dvergar. The "dwarves” are not even mammals.

Physically, most Dvergar barely surpass one meter and a half in stature, although the tallest among them reach the meter and sixty five centimeters.  They have stocky bodies, barrel-shaped torsos with broad shoulders and slightly hunched backs, and big heads with enormous, totally black, eyes without white or iris. Their faces and chests are covered with what looks like dense and coarse beards that reach to their waists. Nobody knows if female dwarves have beards too, or they simply never leave their dwellings.

Under their clothes, the truth is far stranger. Those eyes are not huge: they are tiny. Each black orb is a compound eye formed by thousands of lenses that provide a wide field of vision and can sense the heat of living bodies even in the darkness under the earth. That beard is not a beard: the entire front of the Dvergr´s torso, male and female alike is covered in bristles, not of hair, but similar in composition to those of insects. These bristles, that are rigid and similar to thorns to the touch, serve various functions: not only insulating the body from the cold of the underworld, but also to provide traction when the Dvergr is forced to crawl, and to trap dirt and dust and even small and potentially dangerous stone shards. The hunched back is also covered in these bristles, that cover also most of the head, especially around the mouth.

The mouth of the Dvergar is a mystery, one that very few want to reveal. Beneath the “beard” there are certainly moving parts, and they are fully capable of human speech, beside their own tongues. But some say that the things that can be glimpsed under the hair are not teeth, and that, whatever they are, certainly don´t bother to be neatly placed in two rows. The rest of the body is similarly uncanny: the torso is segmented below the hump in three “rings” covered with pale and veiny skin, and the limbs, although strong, are short, with rugged and leathery skin. The hands and feet are big, with broad fingers tipped with black and heavy nails similar to hooves, obviously evolved to dig and burrow. The sexual dimorphism is minimum.

Every Dvergr begins its life just like his mythic ancestors did: as a maggot. Dvergar are ovoviviparous: the female carries the eggs inside her body for some time, and then lays them, and the eggs hatch immediatly, each one releasing a huge yellowish white maggot around ten to fifteen centimeters long, and no less than four centimeters thick. The females usually lay their eggs in nests furnished with animal (or even human or Dvergr) carcasses, where the maggots burrow the flesh and feast for as long as three years before cocooning. The metamorphosis takes another six months, during which each worm develops a distinct head and limbs inside a shell made with its own secretions. Not all Dvergar reach this stage: it is not uncommon for the maggots to devour each other in the nest. Since female maggots tend to be smaller and more vulnerable, usually there are no more than one female Dvergr for every four or five males.

As adults, Dvergar are avid carnivores, although they can, and do, also eat fungi and tubers they grow in their caverns, and even plants from the surface world. They have a legendary resistance to alcohol and other poisons, possibly as an adaptation to the dangerous underground environment, and so distill many varieties of alcoholic beverages that humans and others would not withstand. The same applies to certain types of food: Dvergar cuisine has a reputation for strong flavours and spices, although the exact recipes vary locally.

There are hundreds of dwarven cultures around the world, exactly the same as there are different human cultures and civilizations. The only thing almost all of them have in common is some variation of their origin story, and the fact that they almost unanimously prefer to live underground, either in natural caves or in artificial halls and tunnels. This lifestyle has made of them reputed engineers, as they regularly have to face problems like crumbling ceilings, the enlargement of caves, the bracing of walls, and the logistics of cultivating fungi and getting to subterranean water currents. However, it is mistaken to think of all Dvergar as miners or engineers. There are farmers among them, musicians and poets, warriors, cooks, politicians, priests, merchants and many more, and, besides, there are plenty of dwarven settlements without a trace of exploitable ore in the vicinity. That said, it´s true that Dvergr crafts in stone, bone and metal are very well regarded for their durability and intricate decorations.

Ver en español

Dvergar


Al principio no había tierra, ni cielo; ni hierba, ni mar. Sólo estaba Ymir, yaciendo en el vacío de Ginnungagap, entre el frío de Niflheim y el fuego de Muspell. Cuando Ymir fue muerto por los dioses, dicen las leyendas, la Tierra se hizo con su carne, las montañas de sus huesos, y los mares de su sangre. Pero cuando el trabajo estuvo terminado, los dioses encontraron algo inesperado: había larvas infestando la carne de Ymir, gusanos blancos ahítos de carne corrupta que comenzaron a excavar guaridas cavernosas en la recién creada Tierra. Fue a partir de estos gusanos que los dioses crearon a los seres hoy conocidos como Dvergar.

Los hombres los llaman “enanos” y “gnomos”, y piensan en ellos como parientes cercanos, o pigmeos, pero no lo son. Aunque una mirada superficial puede confundir a un Dvergr por algo humanoide, una inspección profunda revela una criatura que no tiene un gramo de humano en su cuerpo. Por supuesto, los Dvergar son notoriamente reservados y huraños, y muy pocos humanos, o ninguno, los han examinado nunca, incluso post-mortem. Cubiertos de ropa y pieles, sus ojos parecen enormes y negros sólo como resultado de su hábitat en cavernas, y no hay mucho más que ver. Sin embargo, no hay ancestros comunes, ni siquiera paralelismos, entre hombres y Dvergar. Los “enanos” ni siquiera son mamíferos.

Físicamente, la mayoría de los Dvergar apenas supera el metro y medio de altura, aunque los más altos llegan al metro sesenta y cinco. Tienen cuerpos robustos, torsos en forma de barril con hombros anchos y espaldas ligeramente encorvadas, y cabezas grandes con ojos enormes, totalmente negros sin blanco ni iris. Sus rostros y pechos están cubiertos con lo que parece una densa y áspera barba que llega a la cintura. Nadie sabe si las enanas tienen barbas también, o simplemente nunca abandonan las madrigueras.

Bajo la ropa, la verdad es mucho más extraña. Esos ojos no son enormes: son diminutos. Cada orbe negro está compuesto de miles de lentes que proporcionan un amplio campo de visión y pueden sentir el calor de los cuerpos vivientes incluso en la oscuridad bajo la tierra. La barba no es una barba: toda la parte frontal del torso del Dvergr, varones y hembras por igual, está cubierto de cerdas, no de pelo, pero de una composición similar a las de los insectos. Estas cerdas, que son rígidas y similares a espinas al tacto, sirven a varias funciones: no solo aíslan el cuerpo del frío del mundo subterráneo, sino que proporcionan tracción cuando el Dvergr se ve obligado a gatear en los túneles, y atrapan tierra, polvo, e incluso pequeñas y potencialmente peligrosas esquirlas de ropa. La espalda encorvada también está cubierta de cerdas, que cubren también casi toda la cabeza, especialmente alrededor de la boca.

La boca de los Dvergar es un misterio, uno que muy pocos quieren revelar. Bajo la “barba” hay indudablemente partes móviles, y son perfectamente capaces de hablar en lenguaje humano, aparte de sus propias lenguas. Pero algunos dicen que las cosas que se vislumbran bajo el pelo no son dientes, y que, sean lo que sean, desde luego no se molestan en estar ordenados en dos hileras. El resto del cuerpo es igualmente extraño: el torso está segmentado bajo la joroba en tres “anillos” cubiertos con una piel pálida y venosa, y los miembros, aunque fuertes, son cortos, con piel rugosa y coriácea. Las manos y pies son grandes, con dedos anchos terminados en uñas negras y pesadas similares a pezuñas, evidentemente evolucionadas para excavar. El dimorfismo sexual es mínimo.

Todos los Dvergar comienzan su vida del mismo modo que sus ancestros míticos: como larvas. Los Dvergar son ovovivíparos: la hembra lleva los huevos dentro del cuerpo durante un tiempo, y luego los pone. Los huevos eclosionan inmmediatamente, cada uno liberando una enorme larva blancoamarillenta de entre diez y quince centímetros, y no menos de cuatro centímetros de diámetro. Las hembras suelen poner los huevos en nidos equipados con cadáveres animales (o incluso humanos o Dvergar), donde las larvas excavan la carne y se alimentan durante un máximo de tres años antes de formar la crisálida. La metamorfosis lleva otros seis meses, durante los cuales cada gusano desarrolla una cabeza y miembros diferenciados dentro de una cáscara hecha con sus propias secreciones. No todos los Dvergar alcanzan este estado: no es raro que las larvas se devoren mutuamente en el nido. Dado que las larvas femeninas tienden a ser más pequeñas y vulnerables, normalmente no hay más de una hembra Dvergr por cada cuatro o cinco machos.

De adultos, los Dvergar son carnívoros ávidos, aunque pueden comer también hongos y tubérculos que cultivan en sus cavernas, e incluso plantas de la superficie. Tienen una resistencia legendaria al alcohol y otros venenos, posiblemente como adaptación al peligroso medio ambiente subterráneo, y por ello destilan numerosas variedades de bebidas alcohólicas que los humanos y otros no podrían resistir. Lo mismo se aplica a ciertos tipos de comida: la cocina Dvergar tiene fama por sus sabores fuertes y especias, aunque las recetas exactas varían localmente.

Hay cientos de culturas enanas alrededor del mundo, de la misma manera que hay diferentes culturas y civilizaciones humanas. Lo único que casi todas tienen en común es alguna variación de la historia de sus orígenes, y el hecho de que casi unánimemente prefieren vivir bajo tierra, sea en cuevas naturales o en salones y túneles artificiales. Este estilo de vida los ha convertido en reputados ingenieros, dado que regularmente tienen que enfrentarse a problemas como techos que se derrumban, el alargamiento de cavernas, el refuerzo de muros y la logística de cultivar hongos y llegar a corrientes de agua subterráneas. Sin embargo, es un error pensar que todos los Dvergar son mineros o ingenieros. Hay granjeros entre ellos, músicos y poetas, guerreros, cocineros, políticos, sacerdotes, mercaderes y muchos más, y, además, hay numerosos asentamientos enanos sin rastro de minerales utilizables en los alrededores. Dicho esto, es verdad que la artesanía Dvergr en piedra, hueso y metal es muy reputada por su durabilidad y su intrincada decoración.